El I Congreso Nacional de Educación STEAM en Etopia congregó a 6.400 asistentes en su primera edición

Durante tres días, todos los sectores involucrados, docentes, alumnos, empresas y familias respondieron con gran interés a todas las actividades, con un 100% de ocupación, para sumar un total de 4.800 asistentes presenciales y 1.600 online
El día 6 de febrero, esta iniciativa organizada por el Ayuntamiento de Zaragoza alcanzó la cifra más alta de asistencia con casi 3.900 personas, casi 2.700 presenciales
El libro blanco, elaborado por el investigador Alberto Jiménez Shuhmacher, detalla los objetivos del aprendizaje interconectado de estas disciplinas como habilidad crucial para pensar, decidir y actuar en un mundo en constante cambio
Zaragoza ha puesto en marcha un proceso de asimilación de los conceptos que promulga la metodología STEAM, que, a juzgar por el resultado del primer Congreso Nacional que se celebró en Etopia, ha generado un interés enorme entre la población, especialmente la familiar y la englobada por el ámbito educativo. El Ayuntamiento de Zaragoza plantea la difusión del STEAM y sus herramientas como elementos indispensables para afrontar el mundo en cambio constante. La respuesta del público ha alcanzado prácticamente los 6.400 asistentes en total durante los tres días, de los cuales, 4795 lo han hecho de manera presencial y 1597 a través del streaming del Congreso.
“Hemos terminado el congreso enormemente satisfechos, más que por todo lo que ha sucedido, por el alcance que ha tenido. Era un estreno, una apuesta nueva que siempre viene acompañada de incertidumbre. Ver Etopia abarrotada de público que venía con un gran interés, es el mejor alimento para que este congreso se siga repitiendo, es lo más emocionante”, ha expresado el consejero de Economía, Transformación Digital y Transparencia, Carlos Gimeno. Además ha elogiado durante el balance a las 30 entidades que han fortalecido este estreno: “la programación ha sido muy enriquecedora y bien enfocada hacia nuestros objetivos. Los colaboradores, demostrando por qué son referentes de primer nivel STEAM, nos han puesto el camino muy fácil hacia un congreso exitoso”.
Las cifras del congreso arrojan una primera jornada en el Centro de Emprendimiento, Innovación y Tecnología, con 3.982 asistentes, de los que 2664 participaron de manera presencial y 1.228 online. Los registros del estreno, en ese jueves 6 de febrero reflejaron 426 docentes, 1247 alumnos, 403 visitantes de empresas e institucionales y 588 asistentes en familia.
En la segunda jornada, el viernes 7 de febrero, la asistencia alcanzó las 1.330 personas, 1085 presenciales y 245 online. De Ellos, 278 fueron docentes, 456 alumnos, 203 de empresas e institucionales y 148, miembros de unidades familiares. El tercer día, enfocado a las familias, asistieron 1170 personas, 1046 de manera presencial y 124 a través del streaming. Por grupos, fueron 107 docentes, 220 alumnos, 105 de empresas e institucionales y 614 personas en familia, el dato más alto de las tres jornadas. De esta forma, la asistencia global fue la siguiente: 811 docentes, 1923 alumnos, 711 representantes institucionales y de empresas, y 1350 de público familiar.
80 ACTIVIDADES Y 100 TALLERES STEAM
En total, 80 actividades, más de 30 ponentes líderes en educación, más de 100 talleres STEAM y 20 expositores en el espacio maker formaron un panel global en el que numerosas ponencias llenaron el auditorio de Etopia, con el estreno el jueves con la campeona olímpica de bádminton y Premio Princesa de Asturias de los Deportes 2024, Carolina Marín, el equipo de ciencia de El Hormiguero, Jordi Cruz, presentador del icónico programa de televisión Art Attack, o el divulgador científico Doctor Fisión.
El Ayuntamiento de Zaragoza, con las entidades colaboradoras, empresas y fundaciones, demuestran la visión conjunta innovadora y de progreso de la que goza la sociedad zaragozana en multitud de sectores: las empresas The Hub Kings Corner y Academia de Inventores como coorganizadoras, Amazon Web Services (AWS) como global partner, Fundación Ibercaja, Fundación Hiberus y Edelvives como socios impulsores, Henneo como Media partner, como socios educativos Microsoft, Unizar, Colegio Juan de Lanuza, GFT, colegio Salesianas, CEOE Aragón, E-pisteme, Colegio San Gabriel, ITA Innova, CESTE, Zaragoza Schoolhouse, Salesianos y Campus Digital FP, a los que se suman colaboradores STEAM como Mujeres líderes en Educación, MASTER D, +STEAM Aragón, CSIC, Zaragoza Logistics Center, AMIT, Centro Médico Palafox, Stonne Innova Tech, HispaRob y Rogar.
La programación se benefició de la presencia de muchas variantes de calidad para divulgar en qué consisten las bases del STEAM. Amazon Web Services (AWS) ha tenido una participación significativa en este congreso, demostrando su compromiso con la innovación tecnológica y la educación en habilidades digitales en Aragón. Carlos Valdés, responsable de AWS InCommunities para el Sur de Europa, recordó el impacto transformador de tecnologías como la IA en la lucha contra el cáncer durante su participación en la mesa redonda ‘El poder STEAM en la investigación oncológica’. Entre las propuestas más atractivas del congreso, Amazon Web Services (AWS) propuso el aprendizaje de IA y machine learning con AWS DeepRacer o AWS think Big Space para inspirar a los estudiantes a través de talleres de robótica y Realidad Virtual.
Otras muchas ponencias jalonaron los tres días de este evento disruptivo con entidades y organizaciones como CEOE Aragón, The Hub Kingscorner, Edelvives, el fundador de Arduino David Cuartielles, Academia de Inventores, Microsoft, Letcraft, Fundación hiberus, Fundación Ibercaja, el Instituto tecnológico de Aragón, The Thinkers, IES Las Musas, el colegio Juan de Lanuza, colegio San Gabriel o Salesianas, entre otros. Desde Grupo Edelvives y Fundación Ibercaja, junto con Microsoft, se realizaron este diferentes talleres y circuitos de actividades para docentes y alumnado, con el objetivo de sembrar la semilla STEAM en las aulas. Grupo Edelvives impartió talleres enfocados a las cinco disciplinas STEAM para que, además de comprobar de primera mano las ventajas de este método, los profesores puedan experimentar de primera mano propuestas que pueden llevarse al aula. Incluso se produjo una competición de drones en la zona maker, cedida por Fundación hiberus.
LIBRO BLANCO
El Ayuntamiento de Zaragoza quiso designar a Alberto Jiménez Schuhmacher, científico que dirige el grupo de Oncología Molecular del Instituto de Investigación Sanitaria Aragón, como responsable de elaborar el primer Libro Blanco del STEAM, Durante el desarrollo del congreso, ha recorrido las diferentes ponencias, actividades y experiencias que proponía esta cita para extraer las principales conclusiones con las que construir la base de este documento.
Actualmente el 50% de los trabajos requieren habilidades tecnológicas, y se espera que en 5 años, sean el 77% de los trabajos las que las necesiten. Aragón vive una oportunidad en la que necesitamos incorporar las habilidades que aporta STEAM y deben involucrarse todos los miembros de la comunidad: alumnos, docentes y familias, pero también empresas e instituciones. El Libro Blanco se pone en marcha como un elemento vivo, con todo el espacio posible para agregar reflexiones y conclusiones más allá de las iniciales. Para ello, se conforma un comité técnico STEAM que seguirá enriqueciendo el documento de ahora en adelante. Antes de todo ello, se han trazado las primeras conclusiones tras el congreso celebrado en Zaragoza.
La educación STEAM se concibe como un enfoque integral que no solo promueve el aprendizaje de ciencia y tecnología, sino que también fomenta habilidades clave como la creatividad, la comunicación, la resolución de problemas, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo. Las claves iniciales que deja el primer foro nacional sobre esta metodología son las siguientes:
1. STEAM como herramienta para el aprendizaje significativo: La educación STEAM debe basarse en aprendizaje basado en proyectos, cooperativo, fomentando el pensamiento crítico y el crecimiento desde el error.
2. Integración del arte y la creatividad en STEAM: unir arte y tecnología fomenta la creatividad y mejora la capacidad de innovación y resolución de problemas. El uso de plataformas como Minecraft Education, PartyRock, Deepracer o Arduino han demostrado ser eficaces para enseñar competencias de manera atractiva.
3. Tecnología y su impacto en la educación: la inteligencia artificial (IA) tiene un gran potencial para personalizar la educación. La formación continua del profesorado en este campo es imprescindible, además de un uso ético de la tecnología, que también debe ser accesible.
4. Desarrollo de habilidades del siglo XXI: la educación STEAM fomenta habilidades como la comunicación, la empatía y el liderazgo. – La colaboración entre entidades e instituciones es necesaria para alinear la formación entre todos.
5. Inclusión y equidad en STEAM: reduciendo la brecha de género. El informe «Mujer y STEM» ha evidenciado la persistente brecha de género en vocaciones STEM en España y los factores que influyen en ella: falta de orientación y apoyo, influencia familiar, falta de referentes femeninos, etc. Por eso es necesario un aprendizaje más práctico y motivador, involucrar a las familias y modelos de aprendizaje basado en la experimentación, entre otros.
6. Cultura de innovación y resiliencia: la educación STEAM se debe enfocar, además de a conocimientos técnicos, a formar ciudadanos creativos y resolutivos.
7. STEAM como motor de transformación educativa y social: esta metodología permite desarrollar proyectos con impacto real. El éxito en la educación STEAM radica en la capacidad de aprovechar oportunidades, fomentar la valentía en la experimentación y construir un ecosistema de aprendizaje basado en la colaboración y la creatividad.
El Libro blanco también presenta claves para seguir aplicando en las aulas esta metodología.
1. Integración de STEAM y metodologías ágiles permite que los estudiantes desarrollen competencias críticas como la creatividad, la innovación y la resolución de problemas de manera continua y adaptativa. El alumno está en el centro del aprendizaje, promoviendo su autonomía y desarrollo integral, a la vez que optimiza el tiempo de los docentes, 2. STEAM como metodología activa y significativa: Aprendizaje basado en proyectos, cooperativo y muy centrado en la experimentación a través del error. La creación de entornos físicos para experimentar es clave para lograr el éxito.
3. Desarrollo de competencias STEAM desde la infancia para fomentar vocaciones científicas y tecnológicas, sin sesgos ni brechas. 4. Formación del profesorado y evolución del currículo 5. Creación de alianzas y ecosistemas educativos para potenciar esta metodología: universidades, centros de investigación, Empresas tecnológicas, etc. 6. Superación de barreras y desafíos en la aplicación del STEAM: formación y recursos para alumnos y profesores contra la Brecha digital. Una integración del STEAM progresiva para poder familiarizarse y aprovechar recursos gratuitos y existentes en la fase inicial. Pero se necesita un compromiso claro y decidido por las instituciones. 7. STEAM como motor de transformación educativa y social. Se considera clave la mejora de las infraestructuras escolares para fomentar un entorno motivador, la Incorporación de proyectos de investigación en el bachillerato que promuevan la creatividad y la vocación científica, además del intercambio internacional como apertura a nuevas perspectivas y oportunidades de aprendizaje.